Cataluña cuenta con 153 empresas dedicadas al metaverso, la realidad aumentada y la virtual

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Cataluña cuenta con 153 empresas dedicadas al metaverso, la realidad aumentada y la virtual
● Según un estudio de ACCIÓ, el sector catalán de las tecnologías inmersivas factura cerca de 137 millones de euros de forma agregada y emplea a alrededor de 900 trabajadores.

● Las empresas catalanas de este ámbito se especializan principalmente en el desarrollo de aplicaciones para sectores como el entretenimiento, el comercio o la industria 4.0

● A escala mundial se calcula que estas tecnologías, que se basan en la generación de nuevos entornos que fusionan el mundo físico y el virtual, alcanzarán un valor de mercado de 650.000 millones de dólares en 2028.

27 de abril de 2023

Cataluña cuenta con 153 empresas dedicadas al metaverso, la realidad aumentada y la virtual

Cataluña cuenta con 153 empresas dedicadas a las tecnologías inmersivas, según datos de un estudio de ACCIÓ, la agencia por la competitividad de la empresa del Departamento de Empresa y Trabajo, que radiografía por primera vez este ámbito. El informe se ha hecho público ayer en un acto celebrado en el metaverso Koonstel de Secpho.

El documento define las tecnologías inmersivas como aquellas que permiten construir entornos que fusionen el mundo físico y virtual. De esta forma, se crea una realidad digital o simulada donde los usuarios pueden interactuar y explorar en una nueva dimensión. Las principales tecnologías inmersivas son la realidad virtual, la realidad aumentada, la realidad mixta, la holografía y el metaverso, entre otros.



Las tecnologías inmersivas en Cataluña

De acuerdo con el informe elaborado por ACCIÓ, las empresas catalanas especializadas en tecnologías inmersivas facturan 136,6 millones de euros de forma agregada y emplean a cerca de 900 trabajadores. Se trata de un sector en crecimiento, puesto que el 58,2% del total de las compañías tiene menos de 10 años y un tercio (32,7%) son startups. Además, 19% son exportadoras.

Según su especialización, la mayoría de las empresas se dedican a la realidad virtual (66%), seguidas de las de realidad aumentada (48,4%) y metaverso (16,3%). Por aplicaciones, el 39,2% de las compañías catalanas de estas tecnologías trabajan en el campo del entretenimiento, seguidas del comercio y el marketing (37,3%), la industria 4.0 (17%), la formación (11 ,8%) y la salud (10,5%).

El estudio destaca que Cataluña cuenta con un ecosistema de apoyo que incluye a agentes más allá de las empresas, como los centros tecnológicos e institutos de investigación; las universidades y centros formativos; las asociaciones y equipamientos; los clusters, las instituciones y la administración pública, además de ferias y congresos de renombre mundial como el MWC, el ISE, el IoT Solutions World Congress o el Advanced Factories.

De hecho, en Cataluña existen diferentes iniciativas en este ámbito. Es el caso del Catvers, el metarverso de referencia impulsado por el CBCat, el Centro Blockchain de Catalunya, con el apoyo de la Generalitat de Catalunya y la Cámara de Comercio de Barcelona. A futuro, se le sumarán otras iniciativas como el Catalunya Media City en las Tres Xemeneies, el próximo hub audiovisual y digital catalán.

Cataluña es ya un territorio atractivo para las tecnologías inmersivas: Barcelona es la 4ª ciudad de la UE en rondas cerradas por startups, con 15 por valor de 19 millones de dólares (2018-2022). Es también la 7a ciudad europea con más talento que trabaja en tecnologías inmersivas, por delante de Estocolmo o Madrid. Además, 100 entidades catalanas captaron más de 55 millones de euros en proyectos europeos relacionados con las tecnologías inmersivas.

Aplicaciones de las tecnologías inmersivas

Las tecnologías inmersivas tienen aplicaciones en múltiples sectores económicos, que supondrán una transformación en la forma en que las empresas interactúan con sus consumidores y permitirá generar nuevos negocios. Así, el estudio destaca algunas aplicaciones que ya se están trabajando como en el entretenimiento (y, especialmente, en los videojuegos, pero también en el cine o la música), la salud (para el tratamiento de trastornos psicológicos o en la rehabilitación, por ejemplo), la industria 4.0 (facilitan las fases de diseño y prototipaje de productos), la educación (permiten entrenar y aprender habilidades que en la vida real conllevan un riesgo), el comercio (los establecimientos pueden ofrecer experiencias a sus clientes sin salir de casa) o el turismo (se pueden realizar recorridos virtuales para explorar destinos).

Cabe decir que estas tecnologías todavía están en una fase incipiente y será necesaria investigación e innovación, pero también estandarización e interoperabilidad para aflorar su potencial de transformación y de impacto. El despliegue de estas tecnologías requiere la participación de otros campos tecnológicos como la inteligencia artificial, el blockchain, la fotónica, los sensores o las pantallas, además del desarrollo de diseño de entornos y avatares, nueva maquinaria y software o modelos 3D. Además, hay que tener presente que la irrupción de estas tecnologías comportará grandes avances, pero también retos a la hora de integrarlas, como puede ser el coste, una oferta y demanda que todavía son incipientes o dudas en el ámbito legal y ético.

Crecimiento mundial

Por otra parte, el estudio de ACCIÓ también subraya que a nivel mundial las tecnologías inmersivas alcanzarán un valor de mercado de 650.000 millones de dólares de forma agregada en 2028, con un ritmo de crecimiento anual del 38%. En el continente europeo, donde ya se han desplegado diferentes iniciativas comunitarias en este ámbito, se calcula un crecimiento anual del 36% y que el sector alcanzará los 71.000 millones de dólares en 2026, con aplicaciones sobre todo en el entorno de los videojuegos. Entre los principales países impulsores de estas tecnologías que destaca el documento se encuentran Estados Unidos, Alemania, Francia, China y Japón.

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